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游戏交互设计技巧 游戏设计中一些常见的设定

时间:2014-05-05 18:46:29    热度:575 次

      游戏开发中有很多的“显而易见”的设计,往往我们极少欣赏和感谢这些设计,有时嘲笑它们为糟糕的设计、简单到不需要考虑的东西。在过去的五十年,微妙的设计很大程度上已经成为媒体和学术批评的标准。接下来一品威客的小编就和大家一起分享下游戏交互设计中的一些常见设定,详情如下:
    这种“解读”游戏的风气似乎已经弥漫到游戏批评界。因为游戏中的元素表达得不露骨—-营造氛围的墙上涂鸦,藏在一叠书里的笔记等等。我们这么做没错。寻找揭露这些含蓄表达的时刻会让我们觉得自己的观察力真不错,并且证实了制作者们的美学观。虽然我们永远不会贬低微妙设计的巧妙,但我们却把显而易见的设计当作偷懒或傲慢。有时候,显而易见的东西的存在就是为了逼我们去思考它,为它的作用感到惊叹。
    因为游戏是一种交互性、动态的媒体,所以它们能够以尽可能清楚明白的方式展示它们的机制。在早期的游戏机时代,指导手册帮助玩家理解操作细节,但数量有限的按键极少需要这种说明——至少在后来的16位机时代以前是如此。因为指导手册已经不实用了,所以游戏开始越来越依靠公然的机制教程,这些教程要么无聊到令人痛苦,要么清楚,要么匠心独运但令人困惑。

游戏交互设计技巧

    《超级马里奥兄弟》是“显而易见”的纪念碑之作,它的每一个移动和跳跃都有完全合理的语境。指出为什么你要踩乌龟壳和把它踢到敌人来的路上,是毫无意义的。我们这么做是因为,游戏让我们看到一队跳踢踏舞的蘑菇后面跟着一只呆头呆脑的乌龟,这正是找踢的节奏啊。这个暗示太明显了,我们几乎本能地就会那么做,根本不需要寻找机制上的微妙之处。
    游戏训练我们如何与这些显而易见互动时,有一些非常搞笑的地方。引入画面告诉我们“按‘开始’开始”,似乎还有其他按钮更适合执行这个任务似的—-不过我承认,我总是按“A”看看会怎么样。游戏结束画面出现在我的角色的尸体上,即使被清空的血槽和血淋淋的角色已经让玩家很清楚怎么回事了。老套的“想继续吗?”弹出窗口搞得像还有其他选项似的,非常像嘲笑我们笨拙的表现。这讽刺得太明显了。
    现在,我们看到显而易见通过玩法更加有组织地结合到场景和角色模型中。散布着及胸高的围墙的战场似乎粗声粗气地喊我们去找掩蔽物,红色的滚桶有意和一大波敌人一起出现,正是提醒我们用它爆敌人。敌人以可预测的方式移动,让我们知道哪一个要发动攻击了;尽管我们可能错过这个暗示17次后才终于在第18次时意识到什么时候应该跑去疗伤。我们知道那些健康背包的作用,我们知道要查看每一个该死的盒子、碗柜或垃圾桶,可能会找到一些能帮助我们逃生的道具。开发者以显而易见的结构布局地下城,使我们总是知道宝藏就藏在最华丽的地下城里,因为帝王的墓穴只能在这里——尽管把魔法剑藏在闹鬼的地穴并不太合理。
    网页游戏开发我们往往不理会这些细节,因为它们太稀少了,太高雅了。我们把它们归因于“游戏主义”,带着有点太轻蔑的态度。把这些事情当作是“游戏才会做的事”,贬低了他们对游戏如何向玩家传递信息的重要作用。电子游戏的语言是复杂的,有动态的,推开它最普遍的方面,阻碍了我们对它们的欣赏。
    如果不忽视这些显而易见的时刻,我们要怎么接受它们?毕竟,显而易见偶尔也有如诗歌般美好的地方。我们私底下和在公共场也那么做,比如提醒大家暴雨将至,即使我们周围的人都已经看到黑云密布了。游戏也是这么做的,当我们与明显比我们等级高的BOSS作战时,告诉我们爆炸会把敌人激怒。等到我们在“这个关卡太困难”的关卡中挂了,我们就对自己说“我不敢相信我竟然挂了”,我们正是在重申游戏已经告诉过我们的话,这才意识到最显而易见的设计竟然最意味深长。
    显而易见是游戏做得最好的一件事情,不要用尽可能简单的方式解释事情,而是以逼迫我们与之互动的方式告诉我们信息。在我们对抗强过我们N倍的敌人或遇到非常危险的关卡时告诉我们“你最好有备而来”。从敌人的高级装备和高大的身躯上,我们知道它有多可怕。我们看到海洋的边界或地图边边缘的高山,就知道那是不可经过的区域。游戏强行为我们指出这些事,因为它是需要互动的媒体。
    更经常的是,玩游戏是一种享受显而易见的活动。不管角色和场景中隐藏了多少倍受赞扬的微妙设计,游戏的最大优势可能就是强迫我们自己去认识显而易见的障碍。如果你有游戏开发的需要就到一品威客网的开发设计频道,一品威客网提供游戏开发,网页游戏开发,网络游戏开发,手机游戏开发,android游戏开发,安卓游戏发,flash游戏开发等服务。



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